Category: Mundo dos Jogos

The Economist – Porque é tão caro desenvolver jogos?

Matéria Original por “The Economist” (em inglês)

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Quando a Activision, editora grandes jogos, lançou Destiny em 09 de setembro, não foi apenas coberto pela imprensa gamer. Muitos jornais comentaram o imenso orçamento do jogo, informado estar em torno de 500 milhões de dólares (Ou um pouco mais de 1 bilhão de Reais). Como poderia um jogo de vídeo custar meio bilhão de dólares para ser produzido? A verdade é que não, AINDA. A Activision espera que Destiny será o primeiro jogo de uma franquia de longa duração, e US$ 500 milhões é o montante que a empresa reservou para que isso aconteça. Mas os orçamentos de jogo são, no entanto, vagos. Os desenvolvedores e publishers são tímidos sobre a liberação de números específicos, mas os orçamentos de dezenas de milhões de dólares não são incomuns. Os maiores, os jogos mais polidos pode custar centenas de milhões. Star Wars: The Old Republic, um jogo online lançado em 2011, tem a fama de ter custado entre US$ 150 milhões e US$ 200 milhões. Grand Theft Auto V, que saiu dois anos depois, o custo supostamente US$265 milhões. Estes são números na mesma escala que os filmes blockbuster de Hollywood. Por que os jogos se tornam tão caros para fazer?

Um dos motivos é a Lei Moore. Computação gráfica avançou muito nos últimos 20 anos. A imagem acima compara os gráficos de DOOM, um shooter seminal lançado em 1993, desenvolvido por um grupo de amigos, com aqueles de Destiny, que foi desenvolvido pela Bungie Software, uma empresa que emprega cerca de 500 pessoas. Com algumas exceções (como SpeedTree, um pedaço de software que automatiza a criação de árvores de aparência realista), toda a arte em um videogame é feito à mão. Como personagens, itens, níveis e efeitos visuais tornaram-se mais complexas e detalhadas, os desenvolvedores tiveram pouca escolha a não ser jogar mais e mais artistas para resolver o problema. Outra razão: Os custos estão subindo é a crescente profissionalização do setor. Atualmente, os atores de Hollywood são contratados (e bem pagos) para dublar personagens. Os maiores desenvolvedores do mercado testam os seus produtos sabendo da possibilidade da destruição dos mesmos. Como os partidos políticos aprimorando um slogan, eles oferecem trechos de jogabilidade de grupos de pesquisa. Se nada for encontrado para ser muito difícil, muito obscura ou simplesmente não é divertido, ele é enviado de volta para ser re-feito. Esse tipo de controle de qualidade custa dinheiro sério.

Mas as comparações com a indústria cinematográfica pode ser enganosa. Orçamentos de cinema geralmente incluem apenas o custo de realmente fazer o filme. Orçamentos de jogos muitas vezes incluem custos de marketing também. Como os jogos se tornaram um passatempo mainstream, os custos se tornaram enormes. Um jogo de grande sucesso – como Battlefield 3 lançado em 2011- serão anunciados em jornais, na televisão, em outdoors e online. As Publishers fazem festas de lançamento extravagantes. como dirigir um tanque pela Oxford Street. Tudo isso pode custar mais do que pagar os programadores e artistas que produziram o jogo em primeiro lugar. Dito isto, quando se trata de quantidade de entretenimento, games são maiores do que os filmes. Os jogos de maior orçamento, tendem a ser aqueles que depositam os seus jogadores em mundos abertos gigantes e convidá-los a explorar. Considerando que sets de filmagem são vistos somente de alguns ângulos cuidadosamente escolhidos, os mundos dos games deve sobreviver a inspeção de todos os ângulos, por milhões de jogadores que podem vaguear à vontade. E enquanto alguns filmes vão além de três horas, mesmo um jogo curto irá oferecer dez ou mais horas de jogo.

O aumento dos orçamentos do jogo criaram experiências cinematográficas de tirar o fôlego. Mas nem todo mundo está feliz. Os custos mais altos fizeram editores tímidos, preferindo servir-se mais do que os seus clientes já consomem, ao invés de arriscar dezenas de milhões de dólares em algo novo e não testado. Listas de jogos mais vendidos passaram a se assemelhar as paradas de sucesso de Hollywood: cheio de sequências, reboots e pequenas variações de idade e fórmulas confiáveis. Desenvolvedores insatisfeitos não deixaram de se estabelecer por conta própria, recriando a atmosfera garagem de desenvolvimento do jogo 20 ou 30 anos atrás. Com orçamentos menores e menos projeto pelo comitê, jogos indie são onde a maior parte da inovação da indústria está ocorrendo. Muitos fazem uma virtude de seus gráficos lo-fi (o visual blocos de “Minecraft” sendo o exemplo mais famoso). Jogos para celular, jogado em tempo curto e em minúsculas telas com interfaces limitadas, não precisa de grandes orçamentos também. Mas geralmente é ainda os jogos de grande orçamento que conseguem arrecadar dinheiro de verdade. Grand Theft Auto V arrecadou cerca de US$ 800 milhões em seu primeiro dia e três vezes o que custou a fazer. E com uma nova geração de consoles ainda mais poderosos lançada recentemente, espere que os orçamentos continuem a subir.

Matéria Original por “The Economist” (em inglês)



Nintendo fez 125 anos! Parabéns!

Uma homenagem da BeMyFrag aos 125 anos da NINTENDO!

Uma criação de Rodrigo Pires.

125 anos de Nintendo



RetroGaming – Uma volta pelas “Ruas da raiva”.

Antes da leitura, dê um play na trilha sonora de fundo!

Em sua época de ouro, a Sega desenvolveu excelentes exclusivos para seus consoles. Entre esses, um dos destaques foi Streets of Rage: Uma resposta para a Capcom e seu Final Fight, até então exclusivo do Super Nintendo. Sem se preocupar em trazer algo inovador para o Beat ´em Up, Streets of Rage é um título de ponta, com gráficos excelentes e uma das trilhas sonoras mais memoráveis do Mega Drive. Sair na porrada pelas ruas da cidade nunca foi tão divertido.

Enredo

Em uma cidade sem nome a paz era recorrente, mas isso não durou muito tempo. A organização criminosa liderada pelo Mr. X se apoderou do governo e da policia. Logo, tudo estava um caos. A violência e o crime tomaram conta de tudo e ninguém estava seguro. E como não há um milionário disposto a se vestir de morcego e prender os bandidos da cidade, o jeito foi três jovens policiais expulsos da corporação unirem forças e sair às ruas para chutar algumas bundas. Axel Stone, Adam Hunter e Blaze Fielding serão a ultima esperança da cidade contra o crime… Ou não!

Briga de rua

Quem já jogou os títulos “Final Fight (Capcom) ou Golden Axe (SEGA)”, vai se sentir em casa com Streets of Rage. O jogador pode escolher entre os três jovens policiais e partir pra porrada ao longo de 8 fases diferentes. Em geral, os três personagens são bem equilibrados, tendo mínimas diferenças de poder de ataque e mostrando variação no estilo de golpes e animações.
Mas se é briga o que povo quer, então, briga terá! Streets of Rage brilha com comandos bem funcionais e respostas simples. É possível dar uma pequena sequência de golpes em seus oponentes, bastando pressionar rapidamente o botão de ataque. Há também os clássicos golpes como voadoras e o agarrão no inimigo, podendo arremessá-lo para o outro lado do cenário. Mas se você quiser ser mais brutal é possível aplicar um pilão e quebrar a cabeça de um pobre coitado. Se socar e arremessar começar a ficar chato, basta coletar pedaços de cano, tacos de baisebol, garrafas, facas e sprays de pimenta. Tudo vira arma na hora de castigar o crime. E se os criminosos fecharem o cerco e partirem pro desespero, basta acionar um carro de policia que utiliza artilharia pesada nos inimigos. Tal especial só pode ser acionado uma vez por fase ou a cada nova vida usada.

A variedade de inimigos faz toda a diferença na ação. Há caras que só sabem socar e atacar com uma arma. Outros já usam golpes diferentes, como rasteiras e arremessos. Há garotas que usam um chicote e até se fazem coitadinhas quando começam a apanhar (é irritante). Mas o pior mesmo são os caras metidos a Bruce Lee, que são extremamente ágeis e geralmente atacam em grupos. Dessa forma, Streets of Rage traz uma dificuldade moderadamente alta, principalmente nos estágios finais. Os chefes geralmente precisam ter seu ponto fraco revelado, algo que é bem divertido descobrir.

Jogar com um amigo é motivador

O modo multiplayer de Streets of Rage é tão divertido quanto jogar sozinho. O número de inimigos na tela dobra, de modo que a dificuldade fica equilibrada. Jogar com um amigo significa criar boas estratégias para dar cabo da vida de tantos malfeitores. É possível até um jogador segurar o bandido, enquanto o outro bate nele covardemente. Até mesmo os chefes os chefes vem em dois, literalmente.

Para aumentar a motivação de jogar com um amigo, há a possibilidade dos dois jogadores divergirem em uma determinada pergunta antes de encarar o chefe final, iniciando um confronto divertido entre os jogadores. Mais divertido que isso é o final alternativo. Caso os jogadores optem lutar entre si, quem derrotar o Mr. X acaba se tornando o novo líder da organização criminosa.

Parte técnica

Streets Of Rage traz gráficos bem trabalhados para a época. Os cenários são bem construídos e mostram várias facetas da cidade onde o game acontece, desde um visível centro urbano badalado até becos mais hostis. Na terceira fase há um efeito de maré bem legal, embora simples. As fases possuem personalidade e casam bem com a proposta do game. Os personagens seguem o mesmo padrão de qualidade. As animações de movimento e golpes são cheias de estilo, seja dos protagonistas ou até dos mais simples inimigos. Infelizmente a tela sofre engasgos quando há muitos elementos em cena, e isso acontece com muita frequência a partir do quarto estágio.

Mesmo sem trazer nada novo para o gênero, Streets of Rage cumpre com louvor o objetivo de divertir o jogador. Há diversos níveis de desafio para selecionar e uma série de inimigos para dar cabo. A parte técnica é excelente, tirando alguns efeitos sonoros errados e slow down quando muitos inimigos surgem na ação. Se você é um retrogamer convicto e ainda não conhece Streets of Rage, vai ficar feliz em jogá-lo e passar bons momentos ao lado deste clássico absoluto da Sega.



Santa Tartaruga!

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Na última Quinta feira, As Tartarugas Ninja voltaram aos Cinemas. Com direção de Jonathan Liebesman (Fúria de Titãs 2, O Massacre da Serra Elétrica: O Início) e produção de Michael Bay (Diretor de Transformers), O longa “As Tartarugas Ninja”, estreou em todo o Brasil no último dia 14 e já ultrapassou “Guardiões da Galáxia” faturando US$ 28,4 Milhões, trazendo uma inovação tecnológica em computação gráfica.

Criação de Kevin Eastman e Peter Laird, os quatro irmãos surgiram inicialmente quadrinhos, com a primeira edição publicada em 1984, como uma sátira a vários super-heróis, mas o sucesso não foi imediato. Na história, as tartarugas, ainda filhotes, foram parar na rede de esgotos de Nova York, aonde expostas a um material radioativo, sofreram mutações. Encontradas e treinadas por um rato, também mutante, elas se tornam ninjas, combatendo criminosos e inimigos, sendo principal deles: O terrível Destruidor. Apaixonadas por pizza, elas não têm lá muitos amigos, mas contam com uma repórter de TV, April O’Neil, como fiel defensora.

Não é a primeira vez que os herói dão o ar da graça nas telonas, na década de 90′s tiveram até uma trilogia, fora as animações na TV e aventuras no Mundo dos Games, as quais são o destaque aqui nessa postagem.

E aqui vai uma lista de Games Clássicos da franquia:

Teenage Mutant Ninja Turtles’ (1989)
O primeiro jogo das Tartarugas Ninja saiu em 1989 para o NES e, como tantos outros títulos do videogame, é muito difícil. No game, baseado na série de TV da década de 1980, o jogador guia os heróis por cenários em duas dimensões enquanto enfrenta ondas de inimigos.

A segunda missão, onde as tartarugas precisam desarmar bombas em um cenário aquático, é lembrada até hoje como uma das mais desafiadoras do Nintendinho.

Teenage Mutant Ninja Turtles’ (1989) – Arcade
O segundo game das Tartarugas Ninja é um dos mais emblemáticos da série e fez as tardes de muita gente que cresceu nas décadas de 1980 e 1990.

Com um modo para até quatro jogadores, onde cada um pode escolher com qual tartaruga quer jogar, o jogo tem um visual colorido e lutas desafiadoras, mas muito divertidas. Depois dele, convocar os amigos se tornou obrigação antes de encarar o vilão Destruidor e os figuras Bebop e Rocksteady. Lançado para fliperamas em 1989 e no ano seguinte para NES, o jogo também avançou tecnicamente com a inclusão da movimentação dos personagens na vertical.

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time’ (1992)
A estreia das Tartarugas Ninja no Super Nintendo é o melhor e possivelmente o mais lembrado game dos mutantes.

Apesar de reduzir o número de jogadores para dois em relação à versão para fliperamas, Turtles in Time reúne os principais inimigos das tartarugas – os vilões Tokka e Rahzar, introduzidos no segundo filme da série, aparecem como chefes de fase – em cenários criativos, que vão do faroeste ao espaço. O game também atualizou o visual dos heróis com mais expressões e animações de golpes, além de incluir a possibilidade de executar um movimento especial ao custo de algumas barras de energia.

Em 2009, Turtles in Time ganhou um remake para Xbox 360 e PlayStation 3 chamado Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled, com gráficos em 3D.

TMNT’ (2007)
Produzido pela Ubisoft, TMNT é baseado na animação das Tartarugas Ninja lançada em 2007. Assim como o longa, o game explora as origens dos mutantes e, por conta disso, um lado mais emotivo das tartarugas.

Apesar de não mostrar mais as Tartarugas Ninja em seu ápice, o game tem lá seus momentos emocionantes de acrobacias e combates que lembram a série Prince of Persia. TMNT foi lançado para várias plataformas, como Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo DS.

TMNT: Corrida no Telhado’ (2013)
A geração de usuários de smartphones e tablets também tem sua dose de Tartarugas Ninja com TMNT: Corrida no Telhado, mais um game do gênero de corrida infinita. Inspirado no desenho animado da Nickelodeon, o jogo tem as tartarugas e outros personagens desbloqueáveis, como Casey Jones e April O’Neill. Além da tradicional coleta de moedas e desvio de obstáculos, TMNT: Corrida no Telhado tem um sistema de combate que exige bons reflexos do jogador.

Além de um game exclusivo para Nintendo 3DS,  que chega ao Portátil dia 30 de Setembro, o Reboot das Tartarugas Ninja vai inspirar um jogo para Kinect, exclusivo para o Xbox 360.

Chamado de Teenage Mutant Ninja Turtles: Training Lair, o título, ainda não oficializado, foi anunciado no próprio site da Xbox, Xboxachievements.com. A página indica que o game está sendo desenvolvido pela Activision.

E o último jogo até o momento das Tartarugas é o Teenage Mutant Ninja Turtles - The Game Bakers, para iOS e Android.

Que esse filme possa resgatar nossos heróis nas Telonas em grande estilo, por que seja em Games ou Cinema, uma coisa é fato, as Tartarugas Ninja são demais! Então pegue a sua Pizza e Kaowabanga!




Novos Passos e Parcerias BeMyFrag

Na semana passada eu havia prometido uma postagem polêmcia, infelizmente vou ter que deixar essa para um futuro próximo. Tirando isso, vamos ao que interessa:

A BeMyFrag está trilhando um novo caminho, tem muita coisa legal acontecendo por aqui e que eu quero compartilhar com você. Vou escrever aqui hoje, especificamente sobre esse primeiro passo rumo a novos horizontes.

Para quem não sabe, desde que tive a ideia da BeMyFrag eu penso numa Iniciativa diferente, a de ajudar a outros criadores de conteúdo a tirar projetos do papel e melhorar os conteúdos criados no Brasil. Eu não posso escrever os detalhes, mas é como se fosse uma espécie de crowndfunding, mas ainda assim não é. É algo novo, que ainda não vi em nenhum outro lugar, por isso todo esse segredo.

O que eu posso contar, e a notícia boa é essa, é que temos o nosso primeiro parceiro criador de conteúdo! YEAH!

O nome do nosso primeiro parceiro é Pedro Castro (se você acompanha as LIVEs da BeMyFrag já sabe quem é) e como eu, também tem um canal no youtube chamado MAOE, é voltado para o humor.

Veja abaixo um dos seus vídeos: (Aproveita para assinar o canal e deixar seu Like ;) )

O canal dele ficou muito tempo parado, mas agora irá começar a rodar seus vídeos novamente graças a investimentos que vão acontecer através da BeMyFrag, que em breve irá mudar e ter sobrenome!

Então é isso, espero que você tenha curtido o vídeo do Pedro, e não esqueça de ver o vídeo do dia no meu canal no youtube, aonde comento essa novidade!

Vejo você na semana que vem,

Isaac Niche



RetroGaming – Pokéfesta!

Neste ano comemora-se 15 anos da chegada de Pokémon no Brasil. Confira como surgiu a febre dos monstrinhos de Bolso e o que o futuro reservava para Pikachu e seus amigos:

O ano: 1996. Era comum você andar pelas ruas e se deparar com crianças de todas as idades, com seus joguinhos nas mãos. Jogavam Tamagoshi? Que nada, a febre tinha um nome ainda mais estranho: Pokémon.

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No jogo você controlava um garoto que com seus Pokémon (abreviatura de Pocket Monster ou traduzido: Monstros de Bolso), saía em sua jornada por entre várias cidades afim de capturar outros Pokémon, criaturas com diversos poderes e habilidades que podem evoluir, a medida que ficam mais fortes e experientes, afim de se tornar um Mestre Pokémon, derrotando os líderes dos ginásios em torneios envolvendo os tais monstrinhos. E essa é a premissa da franquia que é uma das mais populares e milionárias da cultura nerd de todos os tempos.

Pokémon é criação de Satoshi Tajiri, um desenvolvedor de Jogos que na infância, gostava de capturar Insetos e guarda-los em jarros de vidros. Em suas brincadeiras, ele costumava imaginar lutas entre eles, como as que aconteciam entre seus Heróis e monstros de seriados que costumava assistir. E ao crescer, não deu outra.

Depois de passar um tempo escrevendo pra revistas especializadas, ele iniciou a sua própria desenvolvedora de jogos, a GameFreak, em 1989. E foi no ano seguinte que ele começou a criar todo o esboço da idéia do que seria Pokémon, e agradou tanto a Nintendo, (responsável pela criação de outros grandes ícones como Mario Bros. e Donkey Kong) que ela investiu idéia, tornando-se a co-produtora da marca. Estava formada a união de sucesso.

Os primeiros títulos, lançados simultaneamente, eram Pokémon Vermelho e Verde. Desde então, foram mais de 12.000.000 de cartuchinhos vendidos em todo mundo. E a coisa não parou mais, surgiram a versão Azul e Amarelo, a primeira com o jogo em cores, lançado no recente, a época, Gameboy Color. No mesmo ano surgiam o Pokémon Trading Card Game, jogo de cartas onde o jogador monta seu deck de 60 cartas e luta contra seu adversário, a franquia então ia se diversificando.

Ao contrário de muitos filmes ou desenhos de sucesso que acabam migrando para o mundo dos games (como foi o caso de Batman ou Star Wars), Pokémon fez o caminho inverso no mundo na cultura POP: Em 1997 surgia o anime no Japão se tornando um grande sucesso, e no Brasil não foi diferente, exibido no extinto Eliana e Cia na Rede Record em 2000, a série elevava os índices de audiência, se tornando febre imediata entre o público, e isso foi o estopim de uma enxurrada de produtos licenciados.

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Camisetas, revistas (Quem nunca leu a Pokémon Club?), brinquedos e todo tipo de bugigangas encheram os bolsos da Nintendo por anos, e hoje, estima-se que a marca Pokémon já tenha feito mais de US$5.000.000.000 de lucro em todo o Mundo.

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Mesmo não estando mais no topo da moda como antigamente, enfrentando concorrentes antigos como Digimon, até os mais recentes como Naruto, Pokémon, parece ter ainda muito chão pela frente. O que antes eram 150 criaturas catalogadas, hoje já são mais de 718 monstrinhos, 17 temporadas de anime, 16 longas animados (cujo décimo sétimo estreou em Julho no Japão). Recentemente as versões X e Y do game tiveram uma boa saída e já estão previstos mais dois títulos para o 3DS. A fama é tanta que o Pikachu chegou até a estampar a camisa alternativa da seleção japonesa de futebol, da Copa desse ano.

O que não pode ser negado é quanto essa série é importante pra tantas pessoas, inclusive a mim, que cresceu assistindo a esse game e evoluindo junto com ele.

Obrigado ao maior mestre Pokémon Satoshi Tajiri e que venham mais 15 anos, por que a jornada não acabou porque TEMOS QUE PEGAR!

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Games Caros, Cartão de Crédito e Desgoverno

Vídeo novo no canal do youtube da BeMyFrag!

 

 

Link comentado: Folha



Vida após Jogo Justo?

Quem lembra do Jogo Justo? Jogo Justo foi um projeto intermediado por Moacyr Alves Jr, Presidente da ACIGAMES (Guarde bem esse nome),visando diminuir a carga tributária dos games, que chegam a ter mais impostos que armas de fogo.

A ideia era por meio da coleta de dados comerciais fornecidos por lojistas e estúdios nacionais, mostrar um grande potencial nesse mercado. Com essa pesquisa feita por uma empresa terceirizada, seria possível levar propostas de redução de preços para um representante do governo. Legal não? Mas o que aconteceu?

Em 2011 ocorreu de fato um dia do Jogo Justo, onde lojas apoiadoras do movimento promoveram a comercialização de jogos a preços de R$99,00. Mas o que vimos foram lojas que já eram afiliadas da ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial dos Jogos Eletrônicos do Brasil) vendendo apenas jogos que estavam  encalhados em seus estoques.
Moacyr nesse tempo assume cargo de Conselheiro de Jogos Eletrônicos e Digitais do Brasil no governo federal pela Secretaria do Audio Visual (Ministério da Cultura). Um nome bonito para assessor do Ministério da Cultura.

A brincadeira só ficou séria no entanto quando Moacyr declarou numa entrevista dada a um programa de internet, ser a favor de acabar com a farra de sites de vendas de jogos digitais como Steam e taxá-los. Vemos aqui uma incoerência com o projeto inicial, ou uma tática esperada já que ele defende os interesses dos varejistas com sua Associação (Jogos da steam mais caros = concorrência com lojistas de mídia física)

A internet brasileira, claro, repercutiu negativamente com todo seu carinho. Sendo alvo de blogs, fóruns, redes sociais, Moacyr se viu obrigado a desmentir por meios de cartas abertas e esperar a chapa esfriar.

Recentemente pouco se tem visto dele, pois depois das polêmicas que fora envolvido, todos os associados com o projeto pularam fora. Porém, no começo do ano ele foi visto na Campus Party 2014 numa sabatinada com “jornalistas” de games. No debate que se estende em longos 55 minutos, não somos informados de novos passos ou projetos, apenas tentativas de explicações. Como um imperador, Moacyr é o único que permanece de pé, olhando seus rebatedores por cima e algumas vezes apenas rindo dos gracejos dos mesmos. 

Alguns meses depois ele foi novamente visto, na tão aguardada audiência pública sobre jogos na Câmara. Que de tão aguardada, acabou não dando em nada. Para ler um resumo sobre ela, sugerimos esse artigo do Kotaku: http://www.kotaku.com.br/tudo-o-que-rolou-de-importante-na-audiencia-publica-de-games-na-camara/ 

Em época de eleição, devemos manter os olhos abertos.

Vídeo Opinião:

Para complementar a leitura, recomendamos:

http://olhardigital.uol.com.br/noticia/videogame-tem-mais-impostos-do-que-arma-de-fogo-no-brasil/35537

http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/04/entenda-a-polemica-com-o-criador-do-jogo-justo-e-a-distribuicao-digital.html

http://www.kotaku.com.br/o-novo-alvo-da-acigames-e-o-steam/

http://www.kotaku.com.br/carta-aberta-da-acigames-tenta-explicar-o-caso-steam/

http://www.gamesfoda.net/2012/04/acigames-distribuicao-digital-e-a-nossa-opiniao-sobre-essa-zona-toda/



Crowdfunding e Burocratas do Estado



Financiamentos por Fãs para Youtubers

Em uma notícia recente postada no Blog Oficial dos Parceiros & Produtores do Youtubea Google / Youtube apresenta a “nova ferramenta” que será implantada aos canais e funcionará de forma semelhante aos famosos sistemas de crowfunding usados pelos youtubers. Essa nova função já tem sua página de suporte em português, apesar de não ter previsão de lançamento para os youtubers Brasileiros.

Confira abaixo um trecho do comunicado:

Financiamento por fãs: seus fãs não só assistem a seus vídeos, mas também mostram apoio por meio de serviços como KickStarterIndieGogoPatreon, dentre outros. Adicionaremos outra opção para você, na qual seus fãs poderão contribuir com dinheiro para mostrar apoio a seu canal a qualquer momento e por qualquer motivo. Um grupo pequeno de criadores de conteúdo incluindo Dulce DelightFitness BlenderThe Healthcare TriageThe King of RandomSoul PancakeSteve Spangler ScienceThe Young Turks e Thug Notes, está testando esse recurso, que será disponibilizado em breve para computadores e para Android. (Ainda não temos previsão de lançamento no Brasil).

Confira o comunicado na íntegra: http://criadoresdoyoutube.blogspot.com.br/2014/07/de-olho-no-futuro-novos-recursos-para.html